从早年的游戏机、变形金刚、俄罗斯方块、魂斗罗,到今天的3D、ipad、手游《王者荣耀》《超凡战纪》《靓女幽魂》《欢乐麻将》,有多少青少年没有染指过这类游戏?有多少青少年因此而才智过人、学业有成?又有多少青少年因此影响了学业、荒废了青春?
诚然,无论电子游戏、网络游戏、科幻影片、3D大片,都蕴含着一定的知识性、娱乐性、竞技性,既凸显了影视文化市场的科技进步、百花绽放、繁荣兴盛,也体现了影视文化、动漫科幻产品的制作能力与水平,丰富了百姓群众文化生活。但是,任何事物发展都有个“度”的问题。讲数量,还要讲质量;要经济收益,还要知识育人、道德树人。去年,习近平总书记曾就我国网络和信息化建设工作提出,必须坚持“网络空间天清气朗、生态良好,符合人民利益”原则,进而给人民群众带来更多福祉。
近年,以互联网(尤其手机视频)为平台制作播出的视频、网页、文字讯息,以及网络游戏、脱口秀等节目,发展非常迅猛。反观今天的网络游戏市场,仅仅是良莠不齐、鱼龙混杂吗?不是,有的网游已经超越了娱乐底线,扔掉了规则意识。除了虚构、玄幻、厮杀,就是色情、暴力、血腥。个别制作播出者,只看有多少人在线、点击量多少,不管谁在玩、玩多久;只看经济收益多少,不看有多少青少年成为受害者。
日前有报道说:名为《王者荣耀》的手游注册用户一度超过2亿,日活跃用户5000万;今年第一季度该游戏就拿下60亿元人民币的营业收入,平均每天有8000万至9000万场对局。如此高收益的游戏,有多少年轻人玩?有没有安全风险?研究数据显示:14岁以下用户占3.5%,15—19岁用户占22.2%,二者相加占总用户数的四分之一。而且这是“被苹果商店定级为17+”,未成年人不应该染指的游戏。真能挡得住未成年人吗?据媒体报道,某地一个13岁学生因为玩游戏被父亲教训后跳楼,一个11岁的女孩子为买装备盗刷10余万元,还有一个17岁少年因狂打40小时游戏诱发脑梗险些丧命。试问,是孩子自制能力差,家长管教约束不力?还是某些游戏商对社会不负责任,制作的游戏对孩子具有致命性诱惑力呢?
网络游戏的在线共享,看似给人们带来无穷欢乐、无限享受。实际上,当它放荡不羁、恣意妄为时,就将变成精神鸦片,使一些人沉迷到刺激性很强的玄幻、色情、暴力中。网络游戏并非业余生活的唯一消遣方式,也不是孩子们的“娱乐保姆”。一段时间,许多人在微信圈里转发“手机消灭了座机、取代了报刊、毁坏了眼睛、压弯了颈椎”。可是,有多少做父母的仍然在孩子面前摆弄手机游戏,有多少年轻人能自觉抵制网络游戏呢?网络游戏应该让青少年获得什么?
网络游戏犹如象棋、拳击、足球,犹如炒股、理财、买彩票,它具有强烈的竞争性、挑战性及其不确定性。既可以带来获胜的荣誉与兴奋,也可以带来败落的怨怼与愤恨;既存在进入天堂的几率,也存在坠落地狱的可能;既能强悍智慧与意志,也能摧毁理智与灵魂。所以,对于网络游戏产品,广大青少年一定要培养较强的鉴别力与自制力,不能只看到虚幻、刺激、娱乐一方面,还要注意暴力、色情等问题。家长不仅要做出表率作用,同时要加强引导和干预。特别是网络游戏制作播出者,要切实担负起生产优秀产品、娱乐百姓生活、营造安全环境的社会责任,让广大青少年从中获得快乐,获得知识。
网络游戏让青少年获得了什么?■春秋雨